デュエルスイーパー byスプラトゥーン

デュエルスイーパー byスプラトゥーン

仕事がキツイ時期なんだけど、スプラトゥーンが面白すぎて眠い(挨拶

○○○
私の愛用の武器はデュエルスイーパーです。


スプラトゥーンには大きく分けて3つの武器種別があります。

ローラー:デカいコロコロで地面を塗る。近接用武器。
シューター:そこそこの射程の射撃武器。連射速度と威力は多彩。中距離用。
チャージャー:狙撃用の射撃武器。威力高い。遠距離用。

デュエルスイーパーは、シューターに分類されるのですが、その中でもそこそこの連射速度と
そこそこ長い射程距離を持ち、その分火力がちょい微妙という武器です。

器用貧乏をこよなく愛する私としては大変使用勝手が良い。


スプラトゥーンは1試合3分以下で、毎回ランダムで4対4のチームを組みます。
(フレンドがいると一緒に遊べるが、敵か味方かは毎回変わる)

ランダムなので、チームバランスはスタートするまで分かりません。

当然ながら、愉快なチームになる事も多々あります。

味方:ローラー、ローラー、ローラー、シューター(私)
敵:ローラー、ローラー、シューター、シューター。


いやいやいや。君達、どんだけローラーが好きなのさ(^^;

この様なチームの場合、近接戦や塗り作業はチームメイトに任せて、自分は遠隔射撃での援護に
回る方がお得だな、とか考える訳です。
そこでイソイソと(壁をペンキで塗って)高台に登って、眼下でローラーVSローラーの熱い戦いを
している人達を上から援護射撃をしたりする訳です。


別の場合もあります。

味方:チャージャー、チャージャー、シューター、シューター(私)

仲間のシューターの武器の塗り性能(連射速度)にもよりますが、ここ場合は特攻役は私の担当です。
仲間の強力な援護射撃を受けながら敵陣に飛び込み、地面を塗りながらアタフタと逃げまどい、
それ釣られて私を撃ちに来た敵をチャージャーさん達が狙撃します。
敵が死んだら「ふはは、ふはは。我らがチームワークを見たか!」とナイスしながら、ちまちまと
地面を塗って歩くのが大変気分爽快です。私は敵は倒してないが(^^;

○○○
東にローラーが不足していれば、行って地面を塗り、西にチャージャーが不在なら、高台から狙撃をし。

こんな遊び方をしていると、FF11で私がこよなく愛していた赤魔道師を思い出します。
ユーティリティープレイヤーが好みなのです。


しかし、スプラトゥーンは良いね。
以前から、FPSの射撃戦闘ゲームを遊んでみたかったのだけど(少しは遊んでたが)、「足手まといに
なるんじゃないか」という謎のプレッシャーに負けてまともに遊べなかったのですが、スプラトゥーン
色んな工夫がビックリするくらいハードルを下げてくれていて、実に快適です。
(工夫の内容については、既にアレコレweb上に書いてる人たちが一杯いるので省略)

私や奥さんが遊んでるのがその証拠だと思う。良きかな、良きかな。

君達も一緒に遊ばなイカ! (なんか毎回書かないとダメな気分)

[D&D] DAC2014 Tomb of Horrors(d20モダン) プレイレポ

[DAC] [D&D] DAC2014 Tomb of Horrors(d20モダン) プレイレポート

Tomb of Horrorsと言うのは、D&Dで古くからあるシナリオで、そのギミックの面白さと死亡率の高さで名作の評判を得ているシ

ナリオです。
古い名作のせいか、何度もルールが版上げされる度に、シナリオも再販されています。

今回、D&Dの祭典であるコンベション『DAC』でDMをするに辺り、古い版から新しい版まで様々なルールで遊んでみたら面

白かろう、との企画に参加させて頂きました。
使用するルールは、3.5版、4版、5版、そしてD20モダンです。

…うん、そう。マシンガンでゴブリンと銃撃戦、コンピュータープログラムをめぐるマインドフレイヤーとの陰謀戦なんかを遊ぶ

、現代ファンタジーのルールであるD20モダンです。

今回のプレイレポートは、そんな数多くの英知と死者で磨き上げられた珠玉の名作ダンジョンを、科学の力で粉砕した冒険者達の

活躍を記した物です。

『かがくって、スゲー!(棒読みで)』

○○○


この先、Tomb of Horrorsのネタバレを含みます。










当日のセッションは「君たちはダンジョンの前にいる」からスタートです。

装備の最終チェックをしていたPL達は言いました。
「あ、対毒マスクの購入忘れてた。今、買えますか?」

DMである私は鷹揚に頷きます。
「携帯電話からネット経由でAMAZONからお急ぎ便で購入してください。無人ヘリコプターが上空から投下するでしょう」

私達の卓は笑いに包まれました。つかみはOKです。
これで場を温めると共に「自分達がファンタジー冒険者ではない現代冒険者で、現代的アプローチが望まれている」と理解してく

れるでしょう。

『かがくって、スゲー!(棒読みで)』


PC達は普通にダンジョンの入り口を探し、土砂で埋まっているのをC4で吹っ飛ばそうとして、あまり向いて無い事に納得。
その後、シャベルを通販で購入して穴を掘り始めます。

そこに広がるのは長く広い大広間。先は暗闇に隠れて見えません。左右の壁には意味ありげな彫刻達が。
さぁ、冒険の始まりです。

床に大きな落とし穴、壁にはギミック。PC達は簡単には行かないな、と互いの目を見て苦く笑います。
そして…。

「Xレイ眼球で左右の壁を透視します」
「壁の向こうに通路を発見しました」

隠し扉ですらない、ルール的にどうやって見つけるのか良く分からん通路を、科学の力が判定不要で発見します。
『かがくって、スゲー!(棒読みで)』

躊躇なく壁をC4爆薬で吹っ飛ばしたPC達は隠された通路を見つけて、いきなり脇道に突入します。


その先の小部屋でPC達は、4本腕のガーゴイル(悪魔の石像の様な人怪)に出会います。

PC達の軽機関銃や二丁拳銃が軽快に鋭い弾丸を叩き込み、ガーゴイルのダメージ抵抗に弾き返されます。
有効なダメージが2点や3点なのに、ガーゴイルのHPは約200点。
あー、うん、ダメだね、こりゃ(遠い目)

逃げるしかねーんじゃねーかな、と早々に遠い目をするDMを余所に、おもむろにロケットランチャーを叩き込むPC.
…おおぅ。でもせいぜい2割程度のダメージ何だよね。ダメージ30点ほど。
ガーゴイルの圧倒的な命中力とダメージの反撃がPCに迫ります。 全力攻撃2ラウンド後くらいには一人死ぬでしょう。

そこでPCが催涙ガス弾を投げました。
あー、はいはい、盲目にするのね。それは良いアイディアだ。半分外れれば4ラウンドくらい持つでしょうし。
「頑健セーブに失敗すると10ラウンド盲目および気絶です」
…えっ、気絶?

実は魔法の石像では無く人怪(一応生物)なガーゴイルは2ラウンド後に気絶するのでした。

『かがくって、スゲー!(棒読みで)』


その後、隠し部屋を抜けて広い大広間に出るPC達。壁一面には意味ありげな彫刻の山が。
「Xレイ眼球」
3か所あった隠し通路が全て見抜かれます。 
怪しげな霧の立ち込めたゲートは、他の卓からの情報提供と、ヒント情報を生かして全てスルー。

結構あっさり、キーエリアの一つ、礼拝堂に到着します。

「祭壇を調べます」
「調べる際に触りました? では強力な電撃の罠が発動します。 スババーと60点!」

協力無比だったXレイ眼球はサイバーパーツなので電撃ダメージを50%増しにしてしまうので大ピンチ。
そもそもパーティの回復魔法を総動員しても30点程度しか治らないのです。
手痛い罠に引っ掛かったパーティは、その後礼拝堂の椅子を調べ始め…毒ガスの罠に引っ掛かります。

「しかし、対毒マスクの文章からは、この毒に対して効果があるか分からないな。ダイスで決めましょう」
20面の振り合いで勝負をしますがPC側の勝利で毒ガス無効。惜しかった。

その後、他の卓からの情報提供で隠し扉を開ける為のスリット発見。魔法の指輪を入れると良いらしい。

「(現代で購入すると)めっさ高額な魔法の指輪より、C4で爆破する方が安いよね」
との結論に至ったPC達は山ほどC4爆薬を積んで吹き飛ばすのでした。
魔法の指輪を犠牲に開く隠し扉って、二律背反の面白いギミックだったんだけど、意外な解決方法だねー。

『かがくって、スゲー!(棒読みで)』


落とし穴が続く廊下を抜け(そして、落とし穴の底の隠し通路に気づかず)、先に進むPC達。
先には頑強に補強された扉と、奥から聞こえてくる歌声が。
気合いれた開錠(装置無効化)で40を出すも開かない。(目標値41)。

「んー、やっぱりC4で吹き飛ばそうか?」
くっくっく。変に突破力があるからこそ、余計な扉を開けて罠に嵌まるのだよ。くっくっく。
そうほくそ笑むDMを、他の卓からの情報提供(ツイッター)が粉砕する。

「罠があるっぽいよ。 戻って隠し通路を探せってさ」

落とし穴の底から続く隠し通路はX線でも見つけにくくスルーされてましたが場所まで読まれては仕方がない。
PC達は怪しげな玄室を発見するのでした。


そこに潜むのは迷宮の王デミリッチ、足元にはまばゆく光る魔法のメイス。


「メイス、拾います」
(o´Д`)= アチャー
「メイス、捨てます」
(o´∀`)ノ ラッキー
「ロケットランチャー、撃ちます」
(((ノ゚?゚)ノ ォィ

しかし、ロケットランチャーの一撃では倒れないデミリッチ。
どうやら、このメイスが弱点らしいので、止めはメイスにする事に。
すかさず二丁拳銃が軽快に鋭い弾丸を叩き込み…、ダメージ抵抗「15/魔法および殴打」が抜けずにショボンヌ。
ディスインテグレートに耐えたPC達は、無数にテルミット手榴弾を投げ込むのでした。まるでボンバーマン状態。
ライトメイス+5・ホーリー・ディスラプションの出番なかったよ。

『かがくって、スゲー!(棒読みで)』


デミリッチを倒すと、崩壊し始める天井。
慌てて玄室の外に出るも、そこの天井も崩れ始める。
他の卓からの情報提供によると他にも行ってない道が有る筈なので、何とか戻りたいのだけど「天井が後を追う様に次々崩れ、道

が崩壊してくるよ」とのセリフに泣く泣く外まで脱出する。

「仕方がない。シャベルカーやダンプ持って来て後で掘り返そう」と、街に帰るPC一同。

一週間後、持ってきたシャベルカーを土砂に突き立てた所で意志セーブ。成功。

「シャベルカーが土砂をすり抜けた。幻覚だね。」
「「「「「騙された―!!」」」」」

『まほうって、スゲー!(棒読みで)』


ダンジョン探索再開。
槍が飛び出す素敵廊下を槍だらけになりながら踏破し、偽扉から飛び出した槍にパーティみんなで突き刺されつつもダンジョンの

奥に進むPC達。

何やらデカい扉を挙げると白い煙が流れ込んでくる。
頑健セーブを落とすといきなり昏倒してしまう危険な睡眠ガスだったのですが…。

「このガスも、対毒マスクの文章からは効果があるか分からないな。ダイスで決めましょう」
再び20面の振り合いになって今度は勝ったのですが、誰もセーブに失敗しない。ちぇ。

誰も昏倒しなかったので、追撃しにきたゾウさん型のジャガーノートの追撃をあっさり振り切って狭い道に逃げ込みます。

その後、更に進むとこれまた頑丈な鉄の扉が前を塞ぎます。その厚さなんと1フィート。
扉には剣を差し込むためのスリットが3個用意され、そこに3本の件を差し込むと扉が開くらしいのですが。
当然ながら、現代人が3本も剣を持っている訳もなく。

「また爆破するか」
「そうだね」

すっかり慣れてしまったPC達は周囲の石壁を吹っ飛ばして、扉を倒してしまうのでした。

『かがくって、スゲー!(棒読みで)』


この段階でタイムアップです。
死者数0、トラップで全裸率0、ダンジョン走破速度No2という意外な好成績を残したd20モダンチームでした。



今回のコンセプトとしては、各版毎の特色を出して欲しいと言う物だったので、レギュレーションなどは意図的に3.5版と同じ様な

運用ではクリアは難しい様になっています。

近接戦闘でHPの削りあいなどをしていては、回復リソースのないPC達は用意に全滅していたでしょう。
彼らの回復能力は、初期回復呪文2発(1d8+5)とポーション1本(2d8+3)、現代的応急手当(回復力1d4)。
ちなみにパーティ最大の体力を持つPC一人のHPは100点を超えています。

そこを上手に汲み取って、現代的アプローチでダンジョンを攻略したのは素晴らしいプレイングだったと言えます。
ガイギャックスは、C4爆薬対策を怠ったのが敗因ですね(嘘
異文化コミュニケーションの面白さを堪能したセッションでした。。


若干、PCの能力はあまり関係なくて、アイテムの効果がセッションを方向づけた気がしなくもありませんが、そこは「お金(アイテ

ム)こそパワー」という現代科学を上手に表現できたと思います(ォィ

それでは皆さん、ご一緒に。
『かがくって、スゲー!(棒読みで)』  

お後がよろしいようで。

 ログホライズンのシナリオ作成  ダンジョン物

私は年季だけは長いTRPGゲーマーですが、なんかの参考になるかもしれんので、シナリオ作成の話を書いてみます。
今回はダンジョン物です。

古くはウィザードリィ、ログホラでいえばラグランダの杜があるようにダンジョン物はシナリオバリエーションの有力な一つです。
今回はログホライズンのシステムでダンジョン物を作成してみましょう。

○○○

まずは前提条件を考えます。

面白いダンジョンシナリオとは何か?

個々の戦闘が面白い、謎かけが面白いと言うのは脇に置いておいて、ダンジョン自体の面白さとは何でしょうか?
諸説あるとは思いますが私の回答としては「ダンジョンに対する読み」だと思います。

このダンジョンはどういう意図で作成され、何が住み着いていて、何の為にそこにいるのか?
この辺を読み取れるようになると、ダンジョン探索はぐっと面白くなります。

ラグランダの杜を例に挙げてみましょう。


杜ですから神域で、宗教関係のダンジョンです。
出てくる敵がアンデット系になるのは予想できますね。
小説で面倒見の良い直継がぽろっと回答を教えてしまっているのもご愛嬌です。

また更に言えば(そして可能なら)事前にアンデットの能力を確認しておくと良いでしょう。
モンスターデータをセッション前などに見る事は人によって好みがあるので無理にお勧めしませんが、その場合でもセッションが開始されてから先輩冒険者に「アンデットって、どんな能力があって弱点は何でしょう?」と聞いておくのは良い手段です。

アンデットの能力を確認すると、例えばだいたいは「暗視」持ちである事が分かります。
小説でもセララが指摘していましたね。
敵が暗視持ちですから、ダンジョン内に明かりは無い可能性があり、場合によっては暗い事を利用したギミックが用意されている可能性が予測できます。

具体例で言えば「明かり」関係の特技があると冴えるかも知れません。 巻物で買っておくのも良いですね。

先輩冒険者が「火に弱い。打撃武器に弱い」などと教えてくれるなら、もちろん参考にしましょう。


またアドバイスの中に「実力を鍛えるためのダンジョン。自分たちの限界を見極める事」とあったらどうでしょう?

まず厳しい戦闘が予想されます。単純な力押しで突破できては訓練になりませんからね。
敵が横一列に並んで襲ってくるような物では無く、隊列を組み、地形を利用し、不意打ちや罠を仕掛けて来るかも知れません。
それに対抗するには、こちらも隊列を組み、情報収集に努め、いざと言う時は撤退できる準備が必要です。

小説で、警戒隊列、戦闘陣形などの話がでるのは、こう言った事を示しています。


上記のような事を事前に読めなかったトウヤ達新人パーティが大変な苦労をするのは、お話の都合上の理由だけでは無いのです。
戦いと言うのは、剣を抜いた時には既に勝敗の大半は決まっている、という奴ですね。

○○○
面白いダンジョンとは読めるダンジョンと定義できましたので、実際にダンジョンを作成してみましょう。

私が作成したダンジョンを公開します。要望があれば細かいシナリオも公開するので遊びたい人は読まない方が良いかな。


(一応ページ送り)


このダンジョンは「ウィザー○リィファンの冒険者達が作成した初心者訓練用ダンジョン CR2」と言う設定です。
突破する為の時間は5ラウンド。EXパワーは「ダンジョンから出て一泊したらスキルは全て全快」です。
EXパワーはラグランダの杜と一緒ですね。

シナリオ構造は、ログホライズンのシナリオの基本構造である「軽い戦闘-ミッション-ボス戦闘」を少し崩して「ミッション冒頭でのチュートリアル戦闘-ミッション本体-普通戦闘-ボス戦闘」となっています。
ダンジョンなので戦闘が多めになっている訳ですね。


さて、ではこのダンジョンを読んでみましょう。

ミッションシートおよびウィ○ードリィファン作成という言葉から、このダンジョンがウィザードリ○を模した物である事は明白です。
(明白でない人はごめんなさい)
この段階である程度の割合の人は、先の展開が読める筈です。

次に初心者訓練用と言う言葉からは、先に記したラグランダの杜と同じ傾向にある事が分かります。
隊列や撤退準備などが必要です。


更に細かく読み始めますよ。

「2.最初の小部屋:お手並み拝見」と書かれている部屋は、初心者訓練用にある「お手並み拝見」ですから、チュートリアル戦闘である事は明白です。

「練習など不要!」と言う人は無視しても構いませんが、そうでない人は一応練習しておきましょう。
ちなみに、ここでは財宝と一緒に「銅の鍵」が手に入り、先の「4.扉」が開きます。
鍵は無くても「プロップ無効」判定で突破できますが「初心者用ルートはこちらです」と表現している訳です。



扉を開けると広いエリアがありますね。全部回ると消耗して大変ですが、あちこちの財宝を放置するのはもったいないです。

ここでEXパワーを思い出した人は「初日に小部屋を回って外に帰ってスキル回復、翌日まっすぐボス戦でどうよ?」と思いつくかも知れません。クレバーですねぇ。

更に根性の悪い人は「勝ちを確信したとき そいつはすでに敗北している」という言葉を思い出したり、「ウィザードリィってダンジョン回って帰り道こそピンチになるよな」と苦労話を思い出す人もいるかも知れません。

「どうせ回復するから消耗カウンターなど幾ら貰ってもOK」な気分でダンジョンを回ったパーティには、帰り道で「消耗カウンター3つ以上持ってるPCがいると発生する、とっても強いPK盗賊パーティに不意打ちされる」イベントが発生します。

このシナリオでは処理を簡略化する為「金銭消耗表」でカツアゲ(お前ちょっと飛んでみろよ)イベントを処理していますが、実際に戦闘してみるのも面白いでしょう。

私が当初用意したイベントでは「戦闘開始前に消耗表を振る。不意打ちなのでブリーフィング無し。当然<食糧>が使えないので<疲労>して最大HPが減ったまま。敵はCR3のPK盗賊2体」という鬼仕様でした。
…良いんです。降伏したらゲットしたお宝の半分で済みますし、全滅したら復讐の楽しみが出来るので。



「4.エレベーター」と「11.魔法使いの個室」はウィザードリィファンの為のサービスで、多少の意図はありますが無理に回る必要はありません。
このダンジョンをキャンペーンにする為の伏線を引く為に使用されます。

さて、もう一つこのダンジョンには仕掛けがあります。
私の知り合いでも2人くらいしか気づかないであろう仕掛けですが「14.通路」にはゴールに繋がる隠し扉があります。

「PLが作成したダンジョンなので、ダンジョンの中の人の利便性の為に直通ルートがある事が多い」「ゴール手前に重要性の低そうな通路がわざわざL字に曲げて配置してある」みたいな微妙な要素から気が付く人も稀にいるのです。
単に「たまたまその通路を偵察してみた」で見つかる事もありますが、それもまた一興。

このギミックはゴールについた後に「反対側からはただの扉」がある事で、上記の内容をPLに伝えるようになっています。
次の冒険者はきっと上手くやるでしょう。

○○○
以上になります。細かい戦闘ギミックは省略。

部屋と部屋を適当に線で繋いだダンジョンでも、戦闘や謎かけ、GMの話術、PLのノリで面白い事は十分あります。
ですが、こんな様な事を考えながらダンジョンを作成すると、もうちょっと面白くなる可能性がある訳です。

過去のTRPGからの積み重ねを、こんな風にログホラに伝えて新しい人に広まって行くと楽しいでしょうね。

ログ・ホライズンTRPGのルールブックを買ってきた。

ざっと斜め読みした結果。

まず戦闘ルール回り。

フォーマットが統一されていてGMの感性にそこまで依存しなくても定型的に
処理できるシステムで、感覚的にアリアンロッドなどに近い感じ。
セッションもオープニング、ミドルフェイズ、クライマックスフェイズに分けた
シーン制を採用しているようです。

ただ、スクウェアマップの採用、射線や阻止能力(ZOC)などはもう少し戦術的な要素を
重視したセッションを想定している様です。移動系能力も多いしね。D&D系ですかね。特に4版。


特徴的なのは「ヘイト管理」の概念です。

防衛役が敵の攻撃を受け止め、回復役が支え、その間に火力役が殲滅するという形を
ヘイトで表しています。

・特技(技や呪文)にはヘイトの上昇値が設定されている。
・敵はヘイトが最も高いPCを殴ると、通常ダメージに加えてヘイト値xヘイト倍率のダメージが与えられる。
・敵はヘイトがそれ以外のPCを殴ると、通常ダメージのみ。しかも回避にボーナスを与える。
・ヘイトダメージは防御力などが効かず、基本的には素抜け。

重要な要素はこんな感じ。
この要素からは下記の結果が導き出されます。


・高い火力の技はヘイト値が高いので、序盤に火力職が大技を打つとボスが殴って来て死ねる。
・調子に乗って防衛役がヘイトを稼ぎまくると、ヘイトダメージが高すぎて死ぬ。
・後衛職をギリギリ上回るヘイト狙うのが一番有利だが、チョイミスでタゲがふらついて後衛職が死ぬ。
・ヘイト管理ミスって防衛役以外が殴られて即死しないように、位置取りが重要になる。
・敵はヘイトが高いPCを殴る方が有利。時にボスはヘイト倍率が高いのでその傾向が高い。
・防衛役のヘイトが高まると、ボスのダメージが上がり、火力職も大技が使えるので、派手になる。

たぶんこんな感じでしょう。
「1ラウンド目に最高火力で有無を言わさず焼き尽くすのが最善手」というセッションは巷に多いのですが戦闘が進むほど派手になるシステムは面白そうです。
まぁ、勿論シナリオとGMPLの腕次第で例外は常に多数ですが <念の為、フォロー。


その他、判定回り。
行為判定に特記事項は無し。普通です。

簡易処理に関しては、FEARゲーのターゲットレンジシステムやD&D4eの技能チャレンジ、冒険企画局ならランダム表にあたる物がミッションで「双六」として実装されてます。
双六にする事で「ただサイコロを振ってフレーバーの乗せるだけ」という処理を、危険な近道をするか消耗する回り道をするかの選択を迫るミニゲームになっています。
私はあまり(工夫が無い)技能チャレンジが好きじゃないので、この双六は評価が高いです。

(閑話)
双六システムは私も以前考えてみたけど「双六を作るのが面倒臭い」という問題の解決策が「供給側がたくさんサンプル双六を用意する」以外の解決方法を思いつかなかったのだが、ログホラは今後どうするのだろう?。
ミッション集とか出してくれるのだろうか。 
ユーザーから募集するがスマートだろうが、D&D4eの技能チャレンジ募集は立ち消えしたなぁ。
珠玉混合でまとめるだけでも良いので実現するといいのだけど。

閑話休題

原作再現性。
原作の再現性は中々高いレベルにあります。
12職業は全て使えますし、アニメや小説に出た技もきちんとデータを持った特技として収録されてます。
あのキャラはどんなデータかなと読むのも想像するのもファンには楽しいでしょう。

サブクラスはフレーバーになるのかと思ってましたが、ミッションに対する修正と言う意味を持つ
データになっており、偵察や情報収集などアレコレで役に立つでしょう。
GMとしても融通が利かせやすい分野です。

キャラクタービルドは奥行き有りそう。
特技や種族、マジックアイテムの組み合わせや運用で一段有能なキャラは作れそうです。
たぶんパーティ構成の把握具合がキャラ性能に響く感じ。
ダメなキャラも作れますが、各職最低の能力が保証されてるので最低元の役割は保持できる感じ。


原作ゲーとして僕の考えたログホラをきゃっきゃウフフするだけではなく、新しいシステムのガチゲーとして生死の境で踊るセッションも可能でしょう。
それにほら、この世界のPCは死んでも大神殿で復活する訳で、GMは全滅上等で良いでしょう(マテ

サンプルシナリオ付属。
ルールブックにサンプルシナリオつけるのってページ数や価格的に大変だと思うのですが、頑張りました。
内容的にはスタンダード以外何物でも無いのですが、それが良いでしょう。
さっさとユーザー作のシナリオがweb上に溢れるようになってくれると良いのですが。

後は、遊んでみてからの感想かな。10回くらい遊ばないと何とも。

とりあえずうちの人と相談して特技表でも作るか。

ログホラのリプレイ読了。

ログ・ホライズンTRPG リプレイ 宵闇の姫と冒険者」発売!
http://www.amazon.co.jp/dp/4047293601/


リプレイ内容はネタバレなんで横に置いておくとして、ログホラTRPGのシステムが中々興味深い感じ。

作者の人は明らかにガチゲーマーで、データッキーっぽく「この特技とこの技を組み合わせると強い!」とか考えるの好きそうだと思う。
それに対して先日終了し、秋には二期が始まるアニメから興味を持った人は、遊び易さ優先のシステムを必要とするだろう。
この二つをどうやって両立するのか、良くてアリアンロッドみたいなバランスになると思ってたんだけど良い方に期待を裏切られた。
(いや、リプレイ読んだだけでシステム全部は見てないが)

システムはヘイトを軸にバランス取られているのが特徴的。
(私はFF11をそこそこやり込んだのでなんだか懐かしい気分になる)
巨力な攻撃技はヘイトを大きく稼ぎ、敵は基本的にヘイトが最も高いPCを攻撃して来る。
故にパーティは互いに協力してヘイトを制御して戦闘をコントロールする。

D&D3.5版なら前衛の立ち位置と機会攻撃で行っていたし、4版なら防衛役のマーク、アリアンロッドならエンゲージなどで表現していた要素を別の形で表現してる訳だ。
中々面白い試みだと言える。

するってーと、ヘイトコントロールをするクラスが最も新規性がある(目新しい)って事になるんだけど、それに相当するクラスは<神祇官>(カンナギ)何だろうと思う。
そう考えるとベテランのあの人がPLしてるのも納得だ。

逆に言うとヘイトコントロールに失敗したパーティは結構悲惨な(小説の年少組のような)目に会うと思うので、そっから学んでいくのは楽しい経験になるだろうな。


と言う事は、TRPGビギナーさんを集めて遊ぶと中々面白い展開になるかも。
うーん、久々にオンセで人を集めて遊ぼうかな。

シナリオはゴブリン王の帰還あたりでどうだろう。
単に円卓会議依頼で妖精の輪の調査として、アジア圏に飛ぶ話とかでも幾らでもネタは組めそうだ。

**

このブログまだあったんだなー(ぉぃ
いや、書くきっかけとモチベーションがないとあっさり更新止まるもんね。

D&D祭り

先週、木曜日に新装開店したR&Rで「BIT D&D祭り」が開催されました。
D&D4版のいわゆるオンリーコンで、DM、PL合わせて30人以上が参加し、D&Dを楽しみました。
参加した皆様、関係者の皆様、ありがとうございました。


○○○
私が遊んだのは「雷尖寺の受難」。 あの全滅すると評判の赤箱ゲームディのシナリオです。


いや、大変エキサイティングなセッションで楽しかったです。
やっぱり追い詰められてからのプレイヤーの動きと言うのはワクワクしますね。
温い戦闘バランスも、それはそれで意義はあるのだけど、個人的には全滅紙一重のバランスが好きだな。


ちなみに、結果はなんとPC死亡は2人だけでした。素晴らしい快挙です(ぉ


終戦闘で、PC全員が意識不明、ヒットポイントマイナスで、ボスが止めを刺すだけの展開になった時は、
「君達は良く戦ったけど、全滅だったね」と本気で思いましたが、あの後死亡セーブで20振って帰ってくるとは
思わなかったです。
あれは、リプレイにしても「はいはい、捏造乙」としか言われない展開でしたね(笑)


その前後の、回復力を使い果たしたPC達が
「何とかローグを<治療>してHP1にしてもボスにスニークアタックを入れるんだ!」
「この位置だとボスが壁の向こうだから突撃もできないよ!」
「同じくHP1の俺達が1マスずつローグを突撃可能エリアまで引っ張るんだ!」
「それだ! 俺達の全てをお前に託すぜ!」


などと、知恵の限りを尽くして戦う姿は楽しかったです(笑)


○○○
しかし、遊ぶ度に「昔D&Dを遊んだ人を呼び戻す」がコンセプトの赤箱のゲームディで、これだけ
殺意の高いダンジョンを用意してしまうメリケン人の心意気には大変共感する物があります(笑)


「あー、中学生の頃も赤箱で全滅したなー」「そうそう、全滅こそがD&Dだよなー」という偏見あふれる
会話が世界中で行なわれているかと思うと、心が温まります(ぉぃ


このシナリオ、またどこかで遊びたい物です。

D&D 立体マップ

demidemi2010-04-14


Dungeon Tiles: Harrowing Halls


立体マップって好きなんだよねぇ。なんか心が躍る。


Wotc社から、ダンジョンタイル立体版が出た。
階段とか台とか水盤などが、タイルを組み合わせて立体にできる。


昔からアチコチでちょくちょく立体マップは販売されたんだけど。


●厚紙に印刷して組み立てる方式
組み立てがものごっつ面倒。


●プラスチックとかで成型済み
持ち運びが不便だし、どうしても高い。


と言う問題があって、対応が難しかったのだけど、今回のは
タイルの組み合わせなので、軽くて持ち運びやすく、簡単。
ついでに安い(今900円弱くらい)


特にD&D4版は高低差があると面白くなるシステムなので、
これは、Wotcの戦略の勝利という感じだ。


勿論他のゲームでも導入すると喜ばれると思う。 買いだね。
私ももう何セットか買おうかな。


組み立て&紹介動画とか
http://newbiedm.com/2010/03/11/newbiedm-review-harrowing-halls-3d-dungeon-tiles/


写真はそこからもらってきた