T&T完全版 ダメージ分配の話


T&T完全版のミステリーの双璧っていうか、二大欠陥と言うかなんというか。
攻撃で負けた側のダメージ分配方法について、私の意見をまとめておきます。


まず問題提起。


T&Tの乱戦(近接戦闘)は合計HITを比較し、負けた側が差分のダメージを受けます。
(魔法と飛び道具については、今度)


で、そのダメージを負けた側がどのように分配するのが正解なのか?
そこが問題なのです。



まず、日本語版の表記から。


日本語版P75
敗者陣営に複数のキャラクターがいるならば、ダメージ・ヒットの配分を行います
(かつての版では、純粋に均等割をしていました。しかしいまではいろいろな要素 を考慮して、別の分け方をします。 合理的にとでも言いましょうか……詳しくは後ほど説明します)。


日本語版P87
10)ダメージ分配を最終確定する
合計ヒットに魔法や飛び道具の命中によるものが含まれている場合、それらは戦闘ターンの勝ち負けにかかわらず、そ の魔法ないし飛び道具が目標とした相手に与えられます。
多くの場合、目標は単一のキャラクターやモンスターであり、 そのダメージは他者には分配できません。
それを踏まえた上で、魔法や飛び道具の命中を含むダメー ジ・ヒットを戦闘ターンの勝者が敗者陣営のそれぞれに分配 しなくてはなりません。



この文章を普通に読むとおそらくこう読む筈。


・ダメージ配分は純粋に均等割りでは無い。
・ダメージ配分は勝者側が決める。


本当はこれで終わりで良いのです。
残る問題として勝者はどんな割合でも設定可能なのか、と言う問題は残りますが。


しかし、これに英語版が関わってくると面倒になります。



英語版
日本語版P75に相当する所
The losing side takes that many points of damage as actual wounds if they lack enough armor to absorb it.
The losers get to allocate how the damage is distributed if there are multiple characters
(within reason... this is where visualizing the situation counts a lot).
負けた側は鎧抜けた分ダメージ受けるよ。負けた側が複数いるならダメージは分配されるよ。


日本語版P87に相当する所
You should have already considered how to distribute damage if missiles or magic are in use.
Figure out who was hit with how much melee damage, or punishment in excess of magic or missile damage.
The winners need not worry about this.
The losers may soak off some of the hits of damage on their armor if they can.
What goes through armor is physical hurt—the losers are leaking blood or other vital fluids.
魔法や飛び道具は直接ダメージになるよ。それ以上のダメージは分配されるよ。 勝者はダメージ受けないよ。
負けた側は防御力引いた残りを受けるよ。



一所懸命英語を読んでもらうまでもなく、winner(勝者)の記述は「勝った側は心配いらない(=ダメージ無し)」という記載しか無い事が分かると思う。
「勝者が敗者に分配する」という表現は無い…と思う。 (ネイティブの微妙なニュアンスはあるかも?)



という訳で、ここまでの結論としては「日本語版準拠なら勝者が決める」「原書準拠なら不明」って事になる。
だから、結論としては「卓ごとにGMに聞いてね」って話になるやね。


〇〇〇
それはそれとして、私の解釈を述べておきます。


ルールの解釈で困ったら、とりあえずデザイナーの意図を考えてみます。
ケン・アンドレさんがが何を考え、何を望んでいるのか。
その辺はルールブックにも書いてあるので明白ですが、私としては「想像力を働かせよ」に尽きると思います。


この場合の想像力というのは、ダメージの大小だけでは無く、相手と自分の立ち位置、周囲の環境、PCや敵の狙いを考えてみる事です。


合計HITが「70 vs 48」の展開があったとして。


それが「4人パーティの冒険者が周囲をオオカミの群れに囲まれている」状態なのか、「ダンジョン内の小部屋で迫りくるオークの群れに抵抗しているのか」では、同じ数字の比較でも、現象は異なるでしょう。
それを上手に反映する方が、セッションは楽しくなり、TRPGは面白くなります。
これをダメージ配分で表現する事が可能です。


具体的に言えば「君たちはオオカミの群れに囲まれているので、後衛の魔術師をオオカミから守るのは難しい。ダメージは均等割りにします」とか「ダンジョンの小部屋の入口は狭く、ダメージは戸口前に立った戦士と盗賊にのみ入ります」とか。


これに対して「戦士の俺がオオカミから魔術師を守ります。盾もあるし余分にダメージを受けたい」とか提案してきたら、すんなり認めるか、適度なSRの判定を行います。


ダメージを均等に与えたいなら均等に与える戦術を、集中させたいなら、拡散させたいなら、その為の提案を望みます。
プレイヤーとGMがお互い想像力と頭を使って、いろんな提案をするのが楽しい遊び方だと私は思っています。
と言う訳で、私は「GMがダメージ配分を決めるが、プレイヤーの意見は聞く」という方式を採用しています。


別に、私の方法が正解って訳じゃありません。
私だって昔は均等割りにして、無意味に戦士だけ生き残り、次の瞬間ミンチになってました(ぉぃ
それがダメだったか?って聞かれれば、最高に面白かったとしか言えません。
ややこしい事を考えずに、サクサク戦闘して死亡して、次々にPCを作って再挑戦するのも楽しいです。


卓のみんなと相談して、楽しく遊べる方法を選ぶしか無いよね。
結局、T&Tはそんなゲームで、作者もそれを望んでるんだと思うよ。

※参考:T&Tスレ