トーチ・ポート最後の日【D&D3.5e】

今更、説明するのも何なんだけど。


「君が作る街、トーチ・ポート(通称:トーチポート本)」という1つの街を設定する本がある。
この本を手にしたゲーマーの2人に1人はこう思うはずだ。


「このトーチ・ポートを壊すのにどれくらいの手間がかかるかな?」(笑)


今日は、そんな話。
○○○


街を1つ壊滅させるというのは、正攻法なら結構手間ではあるが搦め手もある。
流言蜚語で街を潰す事自体は不可能ではないが、確実性や時間に制限がある。


それはそれで面白いセッションになりそうではあるけど、もうちょっと遊びやすくする為に、
悪人なPC4人で一週間以内程度の制限ならそこそこバランス良いんじゃないかな。


で、このセッションのミソは続きがある事だ。
2回目は前回不参加なPLを集め、PCはトーチポート住人となる。
で、私は1回目のPLの戦術をそっくりそのままコピーしてぶつける(笑)


1回目のPLが根性悪であればあるほど、2回目のPLが地獄の苦しみを得る。
うわー、マスター楽で良いな(ぉぃ)

○○○


TRPGの面白さって色々ある物だけど詳細な設定があるシステムで遊ぶなら、
その設定が生きるような遊び方もしたい。


その場合、望ましいのはPLに出来るだけ選択可能範囲を与える事。
「設定読み込んで何か解決策を自分達で考えてね」と放り出す事だと思う。


マスター側で「情報AとBを手に入れるとイベントCが起こって・・・」という
遊び方を否定するつもりも無いけど、折角設定が決まってるのだからPL達に
"自分達の方法"で取り組んで欲しい。


事前にマスターとプレイヤーが、ハンドアウトや次回予告などを通して
共通認識を作る遊び方に比べて、プレイヤーの負担は大きいしミッションが
失敗する可能性も高い。
マスターの腕が悪ければ、セッション自体が失敗する可能性も0じゃない。


でも、自分達で考えた解決方法で問題を解決する楽しさは、そのリスクに
見合うものなんじゃないかと思う。
(勿論、人によるし場所にもよる。不特定の相手に向かないのは間違いない)


○○○
オマケ :初期設定案
<1回目>
1.悪属性を持つ10lv4人パーティ。
2.期限は一週間。
3.目的はトーチポートの壊滅。壊滅の定義は依頼主の意向に沿う事。
4.トーチポート側は現時点では悪PTの存在に気づいていない。
5.トーチポートに関する情報はトーチポート本準拠。但しDM情報に対しては個別入手要。
6.グレイトーチは関与しない。


3に関しては「ニュー・トーチポートに改名したからトーチポートは存在しなくなったよ」
などというトンチ回答の防止。 (前提変換に対する予防線とも言う)


<2回目>
1.善属性を持つ8lv4人パーティ。
2.期限は一週間。
3.目的はトーチポートを防衛する。防衛の定義は依頼主の意向に沿う事。
4.トーチポート側は現時点では悪PTの存在に気づいていない。
5.トーチポートに関する情報はトーチポート本準拠。但しDM情報に対しては個別入手要。
6.グレイトーチは関与しない。

こっちは、まず相手を察知する所から開始だな。