T&Tのルールブックを読み直す。

風邪をひいた。
まぁ、それはどうでも良く(ぉぃ)、一日家にいて暇だったのでT&Tのルールブックを読み返した。
うーむ、新たな発見がいっぱいだ。


どんなシステムも(特に古いシステムは尚更)ルールブックを読めば読むほど新しい発見があるのは昔からのお約束なのだけど、T&Tもその法則からは外れてない。


例えば、T&Tのルールブックに載っている戦闘例を見るだけでも大変参考になる。
不意打ちの処理、大規模ダメージのショックによる転倒の判定、気絶した仲間から敵を引き離す方法、1人が注意を引いている状態で仲間が攻撃した場合の処理などが明記されてる。
『T&Tは正面から殴り合って、<これでもくらえ>を撃てばいいんだよね?』などという評価が如何に表面しかなぞっていないのかをまざまざと思い知らされた。
『T&Tはたくさんダイス振るだけのゲーム』と捕らえるのは、理解が足りないのか。*1
私の中高生の頃のグループでは頭数を揃える事とトラップに掛ける事に腐心していたけど、まだまだ甘かったよな。*2


とはいえ、T&Tの欠点も明確だな、と思った。


なによりマスタリングが難しすぎる。
GMの判断基準になる要素がシステムに明記されて無い為、GMが未熟でPLと信頼関係を築けない場合は最近(でも無いか)の言葉で言うなら『口プロレス』になる可能性がある。*3
この辺のマスタリングはT&Tのルールブックにも「常識で判断を・・・」とかかれているんだけど、GMの言葉に説得力が無いと無理だろな。
これは、今の自分ならマスタリングできる自信はあるけど「ゲーム歴1年ちょっと」「見本になる人無し」だった中高生の頃には無理だっただろう。
この辺は後のT&Tがスキルシステムを導入して、判定に指針を用意したのは当然の流れかもしれない。


とはいえ、戦闘オプションを増やす、という方向性が正解かどうかは微妙な気がするな、つまりHT&Tが正しかったのか、って事は。
T&Tが「ただ真正面から殴るだけではない」というはOKとして、「だから、戦闘オプションを用意しよう」という選択肢以外に「だから、戦闘に入る前に工夫をしよう」という方向もあると思うんだよね。
HT&Tは、結局SWとかと同じ方向性に進んだ(そして廃れた)訳だけど、後者の戦略面に進んだ方が面白くはあったかもしれない。
まぁ、この辺は後の時代から見た感想であって、当時の(そして今も?)世の流れは戦術面重視なんだけどさ。


なにはともあれ、T&Tは遊び方に幾つかの注意点はあるものの、今でも十分遊べるシステムではありそうだ。
違うな。 多少なりともマスタリングの腕が身についた今だからこそ、遊べるシステムかも知れない。


ちなみに、T&TのSRの難易度をGMが設定する所はAの魔法陣に似てると思った。 あの人のルーツはこの辺なのか。

*1:とはいえ、T&Tでダイスをたくさん振るのはワクワクする楽しさがあるのは否定しない。

*2:飛び道具の有用性は言うまでも無い

*3:どんなシステムでもGMの腕が悪けりゃ口プロレスになるけどさ。