萌えとTRPG

ある人が書いた表題のような主旨のコラムを読んだ。
別に私はその人について面識も無く、過去のコラムの全てを
読んだ訳でもないが、面白そうな話題だったので思う所を述べてみる。
まぁ、暇つぶしにね。


前述のコラムの趣旨は、「萌えとは熱狂的な物であり、そこには肯定しかなく、
判断も葛藤も無い」「TRPGはゲームであり、その醍醐味は葛藤の上での判断、
意思決定にある」「ゆえにTRPGで萌えは両立しない」という物だ。
(豪快に要約しているし定義も多少逸れているので詳しくはコラムを探して下さいな)


ここでの萌えというのは、コラムの人の言葉で言えばいわゆる過度のキャラクタープレイ。
きくたけさんのS=Fやナイトウイザードなんかの暴走プレイといってもいいかな。
この手のプレイがゲームとしてTRPGを遊ぶ為には向かない、という話な訳だ。


萌える展開(私的には燃える展開と言いたいが)を再現するルールとシナリオで
遊んでいる場合、クライマックスは盛り上がらなくてはならないし、生死はともかく
PCは英雄的な活躍をする事が約束されている。
そこにD&Dの対毒STのような無情で絵にならない判定は無く、T&Tのような為す術も無く
ゴミのように負ける展開も無いことは保証されている。
これを勝つ事が決まっている出来レースと解釈するなら、それは事実だ。
そこにゲーム性と呼ばれる要素が比較的薄いのも間違えない。


これを踏まえた上でで問題になるのは、やっぱり「TRPGはゲームか?」という点だ。
ゲームとしてTRPGを遊ぶ事の重要性や楽しみについては、同じくコラムで書かれて
いるのでそれを参照すると良い。
端的に言うと「TRPGを長期的に遊べる趣味とする為にはゲームとして遊ぶべきだ」と
言えるかも知れない(これもまた暴言ならぬ暴訳なので話半分で聞いて欲しい)


私はこの「TRPGはゲームとして遊ぶべきだ」という意見に賛成だ。
賛成だが、棋士が将棋をするようにTRPGを遊ぶべきだという意味では反対である。
棋士が友人と遊びで将棋を楽しむ時に、飛車角両取りと手堅い矢倉を固める選択肢が
あった時に派手な飛車角両取りを選ぶのは間違いだとは思わない。
本物の歌手がカラオケで他人の曲を歌うのも歌を楽しんでいるには違いない。
同じように、TRPGでルールと世界観、TRPGという遊びを良く理解した人が
萌える展開を興じるのは間違いではないと思う。


他のあらゆる事柄と同じように、TRPGとは何かと定義するのは難しい。
TRPGにゲーム的側面があるのは間違いなく、ゲームには明確な勝敗が必要であり、
プレイヤーはその勝敗から学び、高みに登っていくのは事実だ。
だが、同時に勝敗よりも誰かを楽しませたい、ゲーム自体を楽しみたいと思う
コミュニケーションの面もあるのも否定しがたい事実だろう。
考えてみれば、紀元前の昔より物語りは歌と並んで重要なコミュニケーションの
手段の一つだったのだから、ストーリーを楽しむTRPGがコミュニケーション的な
側面を持っているのは当然なのかも知れない。


余談だが、他人を楽しませる技術は非常に難しい技術だ。
しかし始末に終えない事に、人を楽しませるのは意外に簡単な時もある。
楽しみには場の雰囲気や相性、天気や地形(冗談ではなく)なども影響する為、
技術でカバー出来ない面はかなりのウェイトを占める。
しかし、その一方で確かに「一緒に卓を囲むと楽しい人」は存在する。
そんな人は傍から見ると、困難な技術を天性の素質で軽々こなしているように見える。
その為、自分の事を「人見知りする性質」とか「話し下手」とか「人を楽しませる
才能が無い」などと言って自己憐憫に走る人も多いがこれも望ましい事ではない。
そこにはれっきとした技術があり、それを身に付ける為には才能は必要ない。


極端な話、健康で清潔であり、積極的で礼儀正しく、相手の気持ちを重んじる配慮があり、
その上でゲームに対する熱意と、ゲーム以外に対する関心も適度に併せ持てば他人との
コミュニケーションに間違いなくプラスになる。
こんな事だって技術の一つだ。


閑話休題
もう一度話を戻してみる。
他人の話を聞かず、展開を理解しようとせず、自己中心的な行為しかしないプレイを
良いと評する人はあまりいないだろう。
本人が自分のプレイに熱狂的に酔っていても、許しがたい事にマスターより面白い話を
していても、それが大局的に空気を読んで行なわれ、ゲームを共有する仲間達がそれを
喜んで受け入れるなら、そのプレイは許容されるだろう。
この差をきちんと把握していれば、萌えはゲームとは両立しなくてもTRPGとは両立する。
(この辺はキャラクタープレイとロールプレイの差とも言えて、例のコラムに詳しい)


結局の所、TRPGはゲームであると同時にコミュニケーション手段の一つでもある。
そして、コミュニケーション的側面に重点を置いて遊んだ場合、ゲーム性は低減する。
まぁ、それはそれで良いんじゃないかな、という話。
どっちが優れているという話でなくね。

追記
例のコラムニストの人は、ほんとは多分きっとこんな事は100も承知だろう。
承知の上で「萌えとTRPGは両立しない」などという趣旨で話をする事で
議論を呼ぶ誘い水にしているのではないかな、と私は勝手に予想してる。
まぁ、予想があってても違ってても、面白いから良いさ。