4版ウィザード運用
祝! 発売!
D&D第4版 H1英雄級アドベンチャー・シナリオ『シャドウフェル城の影』
4版のスタートセットがめでたく発売されました。
3.5版と異なる楽しさを持つ4版が楽しめるようになったのは良かったね。
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それはそれとして。
4版は3.5版と比べてシンプルになりましたが、大幅な変更のせいでプレイングスタイルも色々変わっています。
だいたいは遊んでれば分かると思いますが、多少なりともプレイエイドがあった方が遊びやすいのは当然です。
と言う訳で、無責任にクラス毎の遊ぶ方を書いてみましょう。
初回はウィザードです。
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4版からウィザードの持つ呪文は全て「パワー」として処理され、「パワー」には回数無制限、遭遇毎、一日毎、の三種類があります。これをどう使っていくかが鍵な訳です。
と言う訳でパワー毎の解説
今回は『シャドウフェル城の影』の人間ウィザードが中心で。
●マジックミサイル <回数無制限> +4対反応、2d4+4
結論:「する事が無い時」or「反応が低い敵」に使用する。
ダメージはソコソコなのだが、いくら敵の「物理防御力(AC)」ではなく、「反応」に対して命中判定をすると言っても修正が低すぎて命中率が良くない。
他に有効なパワーがあるなら、そっちを優先すると良い。
逆に言うと、使い勝手の良いパワーなので手が空いたら積極的に撃とう。
●レイ・オブ・フロスト <回数無制限> +4対頑健、2d6+3
結論:「頑健が低い敵」or「冷気に弱そうな敵」に使用する。
ダメージ効率はマジックミサイルより良いが命中率はどっこいどっこい。
「減速状態」は単独では微妙だが、戦場が広ければ減速にしてから逃げるのも可。
●スコーチング・バースト <回数無制限> +4対反応、1d6+4
結論:複数の敵が範囲に入るなら、まずコレ。
ダメージは低く、命中もマジックミサイルと同じく低いが、ブラスト1の範囲呪文。
(ブラスト(爆発)1ってのは3x3マスと言う事なのでそこそこ広い)
「当たらないなら当たるまで撃て!」
特に1ダメージで死亡するミニオン(雑魚)に対しては効果絶大。
●バーニングハンズ <遭遇毎> +4対反応、2d6+4
結論:保留
範囲がバースト5で広めだがバーストなので自分の目の前からしか飛ばない。
なので、味方の位置に制限されてあんまり上手に使えなかったので良く分からん。
●アッシドアロー <一日毎> +4対反応、2d8+4 更に5点の継続ダメージ
結論:あまり大事に取っておかず、有効な時には積極的に。
単にダメージが大きい呪文と考えればだいたいOK.
近接している敵や味方にもダメージが入るんで、敵が固まってる時やボスの周りに
雑魚が固まってるのが理想的な状況。
ただし、近接している味方にも当たるんで巻き込んだら謝ろう(経験者談)
●スリープ <一日毎> +4対意志
結論:イニシアティブを調整した上で、命中を上げて使用する。
4版ではアンデットも寝るようになったのは嬉しいが、命中しても最初のターンは減速状態になるだけで、その後セーブを落として初めて寝るという厳しいバランス。
特にターンの最後にスリープを使用してしまうと、せっかく命中してもそのターンの最後にセーブを成功されて一瞬で効果が終了してしまう事もある。
「イニシアティブを遅らせる」などして出来るだけターンの最初に使用すると良い。
命中率は積極的にアクションポイントを使用して+3ボーナスを貰うのが良い。(アクションサージ)
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DMが英語のPHBを持っててパワーを入れ替えさせてくれたり、GameDayで使用したウィザードを使用させてくれた場合に備えて、もすこしパワーをあげてみる。
●メイジハンド <回数無制限>
結論:とりあえず使っとけ。
キャントリップというちょっとした呪文で戦闘に直接役に立つ事は無いだろうが、何と言ってもマイナーアクションで使用できるのが強み(ライトも一緒)。
マイナーアクションは武器を抜いたりするのに使用するが、ウィザードはそんな必要はあまりないので、戦闘中も積極的に目についた物を弄ると面白い事が起きるかも。
●サンダーウェイブ <回数無制限> +4対頑健、1d6+4
結論:近接された時に。 あとは崖っぷちの敵に。
バースト(噴出)なんで機会攻撃を誘発しないのが強み。
高所から敵を突き落とすのにも使用できる(相手は崖でセーブを行い、失敗で落下、成功で伏せ)が『シャドウフェル城の影』の簡易ルールだと空中への移動はダメだったかな?
●フェイ ステップ <遭遇毎>
結論:高低差や囲まれた時に。
移動アクションで使えるのでサンダーウェイブと組み合わせると面白い。
●アイシーテレイン <遭遇毎>
結論:転倒させるのは力。マイナーアクションでの解除は忘れずに検討。
立ち上がりに機会攻撃が無くなったり、AC-4の代わりに戦術的有利(命中+2)になった伏せ状態だけど、貴重な戦場コントロール能力である事に変わりはありません。
戦術的有利があると言う事はローグの急所攻撃が炸裂する訳だし。
使用後、周囲は移動困難地形になるがマイナーアクションで解除できるので、敵と味方の位置を見ながら解除してあげると喜ばれる。
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その他、運用について。
ウィザードのHPも大幅に増え、クリティカルヒットも2倍、3倍のダメージを与える事が無くなったので「不運な一撃」で死ぬ可能性は大幅に減りました。
(機会攻撃にはパワーも乗らないので、単なるダメージ攻撃だけだしな)
その分、積極的に前でバースト(噴出)の呪文を使うのも近代戦術かも知れません(推測
4版のウィザードは3.5版に比べてだいぶ簡単になったんで、今まで呪文を読むのが面倒で敬遠してた人もまずは遊んでみる事をお勧めします。
良いゲームを。